NPM : 56415454
Kelas : 3IA22
Nama Dosen : Yudi Irawan Chandra
• TEKNOLOGI GAME
Teknologi
game terdiri dari dua kata, yaitu Teknologi dan Game. Teknologi adalah kesfeluruhan
fasilitas untuk menyediakan sesuatu yang dibutuhkan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia. Secara umum teknologi dapat didefinisikan sebagai
entitas, benda maupun bukan benda yang diciptakan secara terpadu melalui
perbuatan dan pemikiran untuk mencapai suatu tujuan.
Sedangkan
Game adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh
piranti video.
Jadi
dapat kita simpulkan bahwa Teknologi Game berarti proses baik berupa yang
dilakukan sistem atau perangkat keras yang diberlakukan dalam upaya untuk
mendukung kinerja dari game.
Bagaimana Sejarah dan
Perkembangan Teknologi Game di Dunia?
Sudah
tidak asing lagi bagi kita ketika mendengar kata Game. Setiap tahun selalu ada
saja game versi baru karya tangan-tangan kreatif dunia yang disajikan dengan
free di media. Bukan hanya anak-anak, bahkan orang dewasa pun banyak yang gemar
bermain game.
Lalu bagaimana teknologi
game berkembang?
•
Teknologi Game Generasi Pertama
(1952-1975)
Teknologi
Game pertama kali diciptakan oleh A.S. Douglas tahun 1952 di Universty of
Cambridge yaitu OXO untuk mendemonstrasikan tesisnya mengenai interaksi antara
komputer dan manusia. Kemudian Douglas berkreasi lagi dengan menciptakan game
versi Tic-Tac-Toe yang diprogram pada komputer EDSAC vaccum-tube yang memiliki
layar CRT (Cathode Ray Tube).
Kemudian
William Higinbotham menciptakan game Tennis for Two pada tahun 1958 yang
dimainkan di osiloskop. Game sederhana yang menampilkan lapangan tennis dari
samping ini memperlihatkan seolah bola dipengaruhi oleh gravitasi dan harus
melewati net.
Pada
tahun 1961 dimana komputer merupakan barang yang bisa dikatakan sangat mewah,
Steve Russel membuat game bernama Spacewar karena ketertarikannya dengan kisah
fiksi ilmiah karangan Edward E Smith yang berjudul Skylark. Memanfaatkan
pekerjaannya yang menggunakan komputer mainframe MIT PDP-1 yang biasa dipakai
untuk perhitungan statistik, Steve membuat Spacewar.
Video
game mengalami awal perkembangan pada tahun 1996 oleh mahasiswa-mahasiswa pada
tahun itu memanfaatkan fasilitas teknologi yang ada di kampusnya untuk
menyalurkan kreatifitas. Kemudian menjadi lebih berkembang lagi ketika untuk
pertama kalinya dirilis perngkat video game pada tahun 1972 untuk pasar rumahan
Magnavox Odyssey yang dihubungkan dengan televisi.
Tetapi
pada tahun 1975 produsen magnavox berhenti memproduksi odyssey karena berhasil
mengenalkan mikroprosesor berbasis konsol. Sebagai gantinya, Magnavox
memproduksi Odyssey 100, yaitu mesin yang khusus menyajikan game Pong.
•
Teknologi Game Generasi Kedua
(1976-1983)
Di
Teknologi Game generasi kedua ini biasa disebut sebagai debut pertama 8 bit atau
kurang lebih 4 bit dalam sejarah komputer dan video game. Pada tahun 1976,
dunia game dihidupkan kembali oleh Fairchild dengan karyanya yaitu VES (Video
Entertainment System).
Di
generasi kedua ini menjadi primadona konsol game yang diantaranya adalah
Fairchild Channel F, Magnavox Odyssey versi 2, Attari 2600, dan Attari 5200.
Pada
tahun 1980, berbagai produsen konsol muncul dan menjadikan Atari 2600 sebagai
konsep dasar. Sehingga perkembangan dunia game menjadi semakin pesat. Generasi
kedua ini juga ditandai dengan game Arcade 3D pertama keluaran Atari yaitu
Battlezone, Pac-Man keluaran Namco, Game & Watch seri video game-handheld
keluaran Nintendo, dan juga APF yang mengeluarkan Imagination Machine yang merupakan
add-on komputer untuk video game rumahan APF MP-100.
Tetapi
pada tahun 1983 eksistensi dunia game mulai menurun karena kurang kreatifnya
para pencipta game. Terlebih lagi perkembangan PC semakin canggih, sehingga
orang-orang lebih tertarik membeli PC daripada membeli konsol video game.
•
Teknologi Game Generasi Ketiga
(1983-1986)
Konsol
bernama Famicon/Nintendo Entertainment System (NES) yang dirilis di akhir tahun
1983 menjadi gebrakan baru yang diciptakan oleh perusahaan bernama FAMICOM di
Jepang. Konsol yang diciptakan FAMICOM ini merupakan konsol yang pertama kali
menampilkan gambar dan animasi resolusi tinggi.
FAMICOM
atau yang lebih dikenal dengan Nintendo ini memiliki chip pengaman pada
cartridge game mereka, sehingga seluruh game yang akan dirilis harus dengan
seizin Nintendo. Kemudian muncul game legendaris yang sampai saat ini masih
memiliki banyak peminat, yaitu Super Mario.
Karena
munculnya super mario yang dengan cepat booming, banyak perusahaan sofware
maupun hardware yang menghentikan produksinya. Bahkan Nintendo memperluas
pemasarannya ke Amerika. Di era ini produksi Nintendo mendominasi di Amerika
dan merajai pasar video game, sehingga terjadi perang konsol game antara
perusahaan konsol game Nintendo dengan SEGA.
•
Teknologi Game Generasi Keempat
(1988-1993)
Teknologi
Game generasi empat ini disebut dengan generasi 16 bit yang membawa perubahan
pada gameplay, tata suara, grafik. Pada tahun 1988, Nintendo mendapatkan
sambutan hangat oleh dunia. SEGA yang menyaingi Nintendo, merilis generasi
konsol selanjutnya yaitu Sega Mega Drive.
Hal
tersebut membuat persaingan antara SEGA dan Nintendo semakin ketat. Meskipun
konsol dari SEGA ini memiliki gambar yang lebih tajam dan animasinya lebih
halus dibandingkan Nintendo, tetapi tetap saja Nintendo berada di titik
penjualan tertinggi.
Nintendo
kembali mengeluarkan konsol generasi baru mereka pada tahun 1990, yaitu SNES
(Super Nintendo Entertainment System). Meskipun ada beberapa saingan produsen
konsol seperti NEC dan SNK, tetapi kedua konsol Nintendo tetap menduduki konsol
terpopuler.
Pada
tahun 1990 pula SEGA mengeluarkan Sega Megadrive yang menyita perhatian para
pencinta game, terutama Amerika. Kemudian SEGA melanjutkan produksi di tahun
1991 dengan game Sonic the Hedgehognya. Game tersebut juga membuat para
pencinta game kareka kualitasnya yang jauh lebih baik daripada Super Mario
ciptaan Nintendo.
•
Teknologi Game Generasi Kelima
(1994-1999)
Pada
tahun 1994, Atari kembali meluncurkan konsol untuk menyaingi konsol dari SEGA
dan Nintendo. Atari Jaguar menyaingi kecanggihan SNES dan Mega Drive, tetapi
penggunaannya yang sulit membuat tertarik pencinta game. Terlebih lagi pada
saat itu Sony mengeluarkan konsol berbasis CD yang super legendaris.
Di
Teknologi Game generasi lima inilah muncul konsol game yang bernama playstation
yang diluncurkan oleh Sony. Generasi ini juga bisa disebut dengan era konsol 32
bit. Konsol berbasis CD keluaran Sony menuai sukses untuk keluaran pertamanya
yang kemudian menjadi konsol terlaris sepanjang masa. Karena merasa tersaingi,
Nintendo meluncurkan Nintendo 64 dan SEGA merilis .
•
Teknologi Game Generasi Keenam
(2000-Sekarang)
Teknologi
Game generasi enam ini masih dikuasai oleh Sony. Pada tahun 2000, Sony semakin
merajalela dengan merilis Playstation 2 yang berbasis DVD yang ukurannya lebih
kecil. Xbox yang merupakan keluaran Microsoft adalah satu-satunya saingan
Playstation.
Meskipun
tampilan Xbox sangat tajam dan berkualitas, tapi ternyata game Xbox tidak bisa
mengalahkan populernya Playstation 2. Sampai saat ini sony sudah meluncurkan
Playstation versi 3, dan disusul versi ke 4.
•
BISNIS
DALAM GAME KOMPUTER
Contoh
untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan
pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana
perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini
games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :
A.
Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa
diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya
pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli
barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game
seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok,
Ghost Online,dll.
B.
Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila
yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan
memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.
Mungkin
kita juga tidak asing mendengar permainan Let's Get Rich. LGR merupakan
permainan monopoly yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Ini merupakan game
yang kita jumpai di gadget, baik android maupun iOs. Dalam game ini kita sangat
membutuhkan diamond yang berfungsi untuk membeli item bagus yang dapat
meningkatkan peluang kita untuk menjadi pemenang. Diamond ini pun dapat
dijadikan bisnis karena mengharuskan kita mengeluarkan uang untuk
mendapatkannya.
•
3D
Engine dan Scene Graph
Di
dalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan
representasi data geometri tiga dimensi. Grafik 3D ini tersimpan didalam
komputer untuk keperluan kalkulasi atau rendering gambar 3D. Pada 3D, engine
bukanlah exutable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai program
yang berdiri sendiri.
3D
engine adalah sistem perangkat lunak yang dibuat dan dirancang untuk
menciptakan dan mengembangkan gambar 3D, fungsionalitas inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render (renderer) untuk 2D/3D
grafis.
Berbeda
dengan dukungan grafik 2D yang sudah built in, dukungan Java terhadap grafik 3D
diletakkan ke dalam API terpisah, yakni Java3D. Java3D merupakan API 3D
berbasis scene graph di platform Java, dimana scene graph merupakan sebuah
pohon yang berisi hierarki data scene. Di dalam api Java3D didefinisikan
sejumlah kelas dan interface yang menyediakan beragam operasi grafik 3D.
Konsep
scene graph merupakan inti dari Java3D. Sebuah scene graph merupakan g rafik
yang mempresentasikan geometri, material, dan pencahayaan. Scene graph dimulai
dari root dengan sebuah Virtual Universe dan mencakup transformasi serta
geometri untuk mendefinisikan objek di dunia maya. Secara garis besar, ada tiga
tahap fundamental yang diperlukan untuk menghasilkan objek 3D, yaitu:
•
Menciptakan objek Canvas3D
•
Menciptakan sebuah scene graph
•
Menghubungkan objek Canvas3D ke objek
BranchGroup yang menunjuk root dari scene graph
•
Ogre
3D
Objected-Oriented
Graphics Rendering Engine atau bisa disingkat dengan OGRE merupakan engine yang
object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis
dengan menggunakan bahasa C++ serta didesain agar mampu men-developer dengan
mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated
3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti
Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek
dan class objek yang lebih tinggi.
OGRE
hanya digunakan untuk me-render. Dengan kata lain, fitur OGRE hanya khusus
menangani vector & matOix classes, memory handling, dan lain lain. Ini
bukan lah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development/simulasi.
OGRE tidak menyediakan audio/physics support.
Walaupun
penjelasan diatas bisa dikatakan sebagai kelemahan dari OGRE itu sendiri, akan
tetapi semua itu sebanding dengan kemampuan grafis yang ada pada game engine
tersebut. Kelebihan yang paling menonjol pada OGRE adalah graphics engine yang
bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics
apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim
development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada
dalam game development. OGRE dapat mendupport OIS, SDL, CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL.
Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free/open source
software.
Fitur-fitur pada OGRE:
1.
Desain yang object-oriented dengan
menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya
2.
Engine berbasis scane graph dengan
bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & paging landscape
scene manager
3.
Multi-platform dengan dukungan OpenGL
& Direct 3D. Bisa me-render konten yang sama di beda platform tanpa harus
mempunyai content creator. dapat diakses pada platform Linux, Mac OS, dan semua
versi Windows
4.
OGRE mendukung program vertex dan
fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler
5.
The landscape scene manager untuk
progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis dan manual
6.
Engine annimasi yang men-support penuh
untuk multiple hardware
•
Processing
Processing
adalah bahasa pemrograman dan lingkungan pemrograman yang bersifat open source
yang digunakan untuk memprogram gambar, animasi, dan interaksi. Processing digunakan
untuk mengajarkan dasar-dasar pemrograman komputer dalam konteks rupa dan
berfungsi sebagai buku sketsa perangkat lunak dan alat produksi profesional.
Processing mengintegrasikan suatu bahasa pemrograman, lingkungan pemrograman,
dan metodologi pengajaran ke dalam sistem terpadu.
Processing
merupakan suatu projek yang dinisiasi oleh Ben fry dan casey reas. Berkembang
dari ide-ide yang dieksplorasi di Aesthetics and Computation Group (ACG) di Mit
Media Lab. Projek ini kini terus diperbaiki dan dikelola oleh sejumlah Tim
Voluntir.
•
Game
Maker
Game
Maker adalah software yang bisa membantu anda menjadi pengembang game komputer
tanpa menggunakan coding sedikitpun. Dapat digunakan untuk membuat 3 dimensi
dan Multiplayer. Game Maker dapat menjadikan hak penuh dari software (game)
yang anda buat termasuk dapat menjual game tersebut, bahkan bisa mendownload
musik, efek suara, gambar, script, serta background.
•
Unity
3D
Unity
3D adalah sebuah game developing software. Dengan software ini, kita bisa
membuat game 3D yang seru. Game developer ini sangat mudah digunakan, dengan
GUI yang memudahkan kita untuk membuat derta mengedit script untuk menciptakan
sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan
untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone,
dan Android. Namun masing-masing membutuhkan biaya lisensinya sendiri. Unity
kurang lebih sama dengan Blender game engine, namun unity lebih ringan dan
diintegrasi lebih dalam suasana grafik.
Kelebihan
Unity terdapat pada multiple platform, artinya banyak platform yang disupport
oleh unity, seperti Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga
browser. Untuk browser, kita memerlukan sebuah plug-in, yaitu Unity Web player,
sama halnya dengan Flash Player pada browser. Pada unity, kita tidak bisa
melakukan desain/modelling dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jadi
jika kita ingin mendesain, dibutuhkan 3D editor lain seperti 3Dsmax atau
Blender, kemudian kita export menjadi format .fbx.
•
Desain
Skenario
Skenario
adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi
sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah
skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih
mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat
sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game
yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang
melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan
interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam
desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan
musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang
merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan
seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan
secara kompleks semua segi game yang direncanakan.
Ditambah
lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa
saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada
gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis
skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis
skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru
skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game
komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents
disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang
melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan.
Konsep
seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita,
prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu
konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis
cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi
dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek
khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam
penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil
serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut.
Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima,
artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya,
desainer game mulai menulis dengan documents.
Dokumen
ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu
tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius.
Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan
dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah.
Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan
biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan
sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan
sesuai rencana.
Tidak
ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena
ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen
sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah
membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang
produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai
bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan
dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan
interaktifnya.
Bagian
lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan
kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam
game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita,
bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar
monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya,
dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang
mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap
bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang
sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah
catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan
atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.
•
Script
Dalam
pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang
ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer
prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat
kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip
biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil
skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.
Contohnya ialah penyisipan skrip
assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa
tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap
untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman
tentang script :
Script adalah bahasa
yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat
di akses.
Jenis script sangat
menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
Semakin banyak script
yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta
terlihat lebih bagus.
Bahasa dasar yang di
pakai setiap situs adalah HTM
Macam-macam script,
PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.
•
Storyboard
pada Game
Storyboard
pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game
terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian
storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti
apa tergantung dari jenis game. misalkan
game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik
beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana
pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.
•
Artificial
Intelligent pada Game Decision Making
o
Decision
Making
Decision
Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa
kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini
decision making memberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah
apa yang akan diambil. Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu
pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma
decision making kerap digunakan dalam aplikasi game, akan tetapi algoritma
decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
o
Path
Finding
Metode
Path Finding seringkali dijumpai pada game yang bergenre strategi, dimana kita sebagai
user menunjuk satu karakter untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan cara
mengklik lokasi yang akan dituju. Maka, si karakter tersebut akan bergerak ke
arah yang telah ditentukan, dan secara “cerdas” dapat menemukan jaur terpendek
ataupun menghindari rintangan yang ada.
Referensi :
https://stely-novenus.blogspot.co.id/2015/12/bisnis-dalam-game-komputer.html
https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game
http://mane3x.wordpress.com/tag/scene-graph
http://tiattack.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game-engine.html
http://blogs.itb.ac.id/wnugroho/processing
http://pengetahuan-carlim.blogspot.com/2011/11/unity-3d-unity-3d-adalah-sebuah-game.html
http://eprints.dinus.ac.id/13726/1/Semantik-051_Fahrul.pdf
http://www.cs.bham.ac.uk/~mis157/Riset/VCIRS/VCIRS.php
http://blogs.itb.ac.id/aiceware/2012/09/23/algoritma-decision-tree-c4-5
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/621/jbptunikompp-gdl-febriandon-31038-9-12.unik-1.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma_Dijkstra
https://id.wikipedia.org/wiki/Waypoint
http://ptiik.ub.ac.id/doro/download/article/file/DR00002201312
http://eprints.dinus.ac.id/13726/1/Semantik-051_Fahrul.pdf
http://blogs.itb.ac.id/aiceware/2012/09/23/algoritma-decision-tree-c4-5/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00632-IF%20Bab2001.pdf
Referensi :
https://stely-novenus.blogspot.co.id/2015/12/bisnis-dalam-game-komputer.html
https://www.klikmania.net/sejarah-dan-perkembangan-teknologi-game
http://mane3x.wordpress.com/tag/scene-graph
http://tiattack.blogspot.com/2012/04/arsitektur-game-engine.html
http://blogs.itb.ac.id/wnugroho/processing
http://pengetahuan-carlim.blogspot.com/2011/11/unity-3d-unity-3d-adalah-sebuah-game.html
http://eprints.dinus.ac.id/13726/1/Semantik-051_Fahrul.pdf
http://www.cs.bham.ac.uk/~mis157/Riset/VCIRS/VCIRS.php
http://blogs.itb.ac.id/aiceware/2012/09/23/algoritma-decision-tree-c4-5
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan
http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/621/jbptunikompp-gdl-febriandon-31038-9-12.unik-1.pdf
https://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma_Dijkstra
https://id.wikipedia.org/wiki/Waypoint
http://ptiik.ub.ac.id/doro/download/article/file/DR00002201312
http://eprints.dinus.ac.id/13726/1/Semantik-051_Fahrul.pdf
http://blogs.itb.ac.id/aiceware/2012/09/23/algoritma-decision-tree-c4-5/
http://www.elektro.undip.ac.id/iwan/Perancangan%20Software%20Embedded%20System%20Berbasis%20FSM.pdf
http://library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2013-1-00632-IF%20Bab2001.pdf
Tidak ada komentar:
Posting Komentar